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氷のアルカナ-アルマシア- 属性 フィリョーリサ(地)E・2E 相手を凍結させる。 リィザ フロントステップ後、レバーを前に入れ続けるとそのまま滑り続ける。 すっごいから初速が上昇。最高速度低下。 必殺技 ナァル(地/空)236+E 溜め可 前方に氷を飛ばす。 ボタン押しっぱなしで溜めれる。溜めると氷が大きくなり、ワイヤー吹っ飛びになる。 クルゥア(地/空)214+E 斜め下に氷の結晶を降らせる。発生は遅い。 結晶の大きさはランダム? すっごいから空中可に。 超必殺技 スプレンギァ(地/空)236236+E 自分の周りを氷で攻撃する。轟天焦と似た性能。 無敵があり、相殺が起こらないので優秀な切り替えし。 クルディ(地?/空)214214+E 無数の氷の結晶を降らせる。 すっごいより硬直が減少し、AH可能なタイミングも早くなった。 タレアアッパーSCからこの技に繋げられるが、結晶の軌道はランダム要素が強いので繋がらない場合もある。 アルカナブラスト カルドゥルヨルズ(地)CE 通常技に相手を凍結させる効果がつく。 アルカナフォース ヴェトゥルヘイムル(地/空)ABC ナァルとクルゥアが強化される。 アルカナブレイズ フォルンヴェロルド(地)236+ABC アルマシアが氷で攻撃。 空中ガードするとクラッシュする上、多段ヒットなので実質空中ガード不可。
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てんとう虫が巨大な群れを成して、万華鏡のような見た目になったアルカナ。 かつてはドロシーの母親の守護聖霊だったが、現在ではドロシーに力を貸している。 最大の特徴はタメEやアルカナ技の性能が相手に依存するということ。 使いこなすのに知識が必要な部分があり若干使いづらい。 鏡設置の性能は優秀なので、これだけに絞ればなんとか使えないことも無いが、やはり初心者向けとは言い難い。 分類 名称 効果 属性効果 デフレクシオ 最大タメ版が相手キャラの性能になる EF発動中の効果 ラルア 自分のキャラが半透明になる 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ファスマ ☆ +E スペクルム ☆ +E 超必殺技 ファンタシア ☆ +E アルカナイクリプス ミステリア (EF中)+B+C アルカナブレイズ プリズマ (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 デフレクシオ 最大タメE攻撃の際に、相手キャラの姿に変化して攻撃するようになる。 リーチやダメージも相手キャラと同じものになる。 ☆エクステンドフォース効果 ラルア 自分が半透明になる。 見えなくなるわけではないため、これを利用した崩しとかにはイマイチ使えない。 ☆必殺技解説 ファスマ 相手の分身を作り出して攻撃する。空中可。 相手次第で攻撃が変わる。 基本的に地上版は横方向への突進、もしくは対空技。空中版は下への攻撃、もしくは対空技である場合が多い。 発生やリーチも相手によって変わるため、適当に出すと盛大な空振りをする可能性もあり、 鏡を使いこなすハードルを上げる一因となっている技。 発生がやや遅めだが直後ホーミングキャンセルとEFCが効くので設置技として利用できたり、ヒットストップやヒット数が多いコピー技の場合ホーミングキャンセルコンボやEFCコンボがつなげやすくなる スペクルム 鏡を設置。空中可。 設置位置が高め、かつ鏡が大きいため上方向への置き対空として機能する。 (特にきらはこれを出されるとJE飛び込みが完全に潰される) ヒットストップが大きく、当たったのを見てから追撃も可能。 持続時間もそこそこあるので置き攻めにも使える。 飛び道具反射判定もある。 発動が遅いこと以外はかなり優秀な技。 ☆超必殺技 ファンタシア 強化版ファスマ。空中可。 主に相手の超必殺技をコピーする。 とはいえ、空中版のこのはコピー(百分身の最後の蹴りのみ)や、なずなコピー(旧作のC陽炎)など、 普通は出せないような技が出るときもあり、ファスマ以上にクセが強い。 ファスマもそうだが、この分身の攻撃は全て飛び道具判定なので、 空中ガード不可技や中段技をコピーしたとしてもその性能になるわけではない。 こちらも直後ホーミングキャンセルとEFCが効くので設置技として利用できたり、ヒットストップやヒット数が多いコピー技の場合ホーミングキャンセルコンボやEFCコンボがつなげやすくなる。 ☆アルカナイクリプス ミステリア 相手の周囲に4体の分身を生み出して攻撃させる。自キャラ分身2、相手キャラ分身2の計4体。 分身は超必殺技のファンタシア相当で、それぞれの地上、空中版が1体ずつ出てくる。 相手キャラに左右される部分はあるものの、自キャラ分身が2体出てくるのは固定なので、 キャラによっては有用に使える……のかもしれない。 ☆アルカナブレイズ プリズマ 攻撃補助、時間制限型のアルカナブレイズ。 発動に成功すると自分の分身を作り出し、自身の攻撃から一瞬遅れて分身が攻撃するようになる。 分身の攻撃は、通常技だけでなく必殺技や超必殺技でも発生するが、ロック系の技では発生しない。
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光のアルカナ ミルドレッド 属性効果 ラスターフォース E or 2E 最大溜め 最大溜めE攻撃を当てた後に、続けてミルドが蹴り飛ばす。 ガークラ→追撃という手順を踏むため実質ガード不能。 AF時は効果が無い。 ライトヴェロシティ すばやく28(ハイジャンプ) ハイジャンプの高度が通常より高くなる。 必殺技 ノーブルフォトン(地/空) 236+E (AF中は412+E) 手元から発生遅め・速度は速めの光球を飛ばす(軽く追尾性能有り) 光球が炸裂した時点で攻撃判定が発生するが、光球の移動中にも多段相殺判定がある。 (光球移動中に相殺→炸裂ダメージ、と当たる事も) ジャッジメントレイ(地/空) 214+E 発生の遅いロックオンレーザー。 相手の位置をロックオン→その場所に狙撃の手順で行われる技。 発射印が出る直前までの"相手の動作の慣性の先"をロックオンする。 AF時と通常時との違いは、発生の早さと硬直の短さ。 ロイヤルオプティクス(地/空) 641236+E (AF中以外) ミルドの後ろにある光輪を目の前に展開する。 聖のホーリボイス並の発生速度を持ち、持続も長いが、横へのリーチはボイスに劣る。 (聖ボイス:光オプで比較すると、発生16:15 持続4:12) また攻撃判定が縦に広く、相殺されても攻撃判定を失わない(多段相殺判定) 持続の長さと相殺戦の強さを生かして、安易な各種GCや相殺後の反撃を狩る事が出来る。 ヒットストップは長く、ヒット時は壁吹っ飛びになる。 他の技とは違い、AF時は使用不可能。 ラスターフォース(地/空) 421+E or 623+E (AF中限定) ミルドが相手キャラの背後に現れてキックをかます。 蹴られたキャラの吹っ飛び軌道は横と真上の二種がある(421が横、623が上) 硬直も短く空中ガード不能、AF時のみ使用可能。 ヘブンズフラッシュ (地/-) 22+E (AF中限定) ミルドが前に出る当身。 成立するとミルドが光の剣に変化し攻撃する。 AF時のみ発動可能。 超必殺技 セレスティアルゲート(地/空) 236236+E キャラ目前の地面から多段の光の柱を真上に発生させる。 発生も速く、一度発動してしまえば攻撃を喰らっても攻撃が解除される事はない。 ダメージ効率も良く、地上コンボからの浮かせ技・空中コンボの締め等に活躍する。 AF時は硬直がかなり短く、攻撃ヒット中に余裕を持って追撃が出来る。 インペリアルディビジョン(地/空) 214214+E ジャッジメントレイ超必版。3回連続でロックオン→狙撃が行われる。 3回連続でロックオンする為ヒットしやすいが威力はあまりない。 AF時は発生が早くなり硬直も短くなる、また攻撃回数が3回→6回に増える。 アルカナブラスト ルミノスフォーム(地/-) CE 効果中に相手の攻撃に触れると、ミルドが身代わりになる。 自分は相手の後ろ上空に出現するが、出現後に若干の隙がある。 ミルドが身代わりになった時のダメージは無い。 アルカナフォース エンジェリックハイロゥ(地/空) ABC 常にミルドが自キャラの後ろに控え、アルカナ技は全てミルドが放つようになる。 全てのアルカナ技の性能(発生・硬直)が向上し、使用できるアルカナ必殺技が一部変更される。 また、ミルドが攻撃を受けると一定時間消滅し、その間はアルカナ技が使用不能になる。 クラリスと並んでダブルババァ参上、とか言わない。 アルカナブレイズ ディヴァインブレス (地/-) 236+ABC 上空からの極太ミルドレーザーを発射する。 発動までの時間が長い・空中ガード可能・削りダメージも少ないという代物。 ヒット数、威力はブレイズ発動時の残りゲージに依存し、最大100ヒット 光のアルカナを用いたコンボ(細かく書くと多くなるのでパーツ毎に分けます) ロイヤルオプティクス>6HC>(5A~ or B爪~) 相手の攻撃にオプ引っかかった時の追撃に。 オプのヒットストップが長いので意外に余裕があったりする。 また2B>オプ~にすると下段始動でAF対策のコンボにもなる。 空中ロイヤルオプティクス>NHC>JB~ 空対空で相手の攻撃にオプ引っかかった時の追撃に。 オプが壁吹っ飛ばし技なので、画面端までの距離が長いほど安定します。 ~C攻撃>セレスティアルゲート>NHC>JA~ 浮かせ技として使う時の基本ルート、爪を使わないのでAF対策にもなる。 2Bから始めてヒット確認&下段始動にする事も可能。 また4C>ゲートで最速反撃かつAF対策コンボになる。 通常技>(C爪>)B爪>セレスティアルゲート>NHC>JA~ 画面端でいい感じで爪まで繋がりましたよ、という時に。 爪>ゲートの間ヒット確認は結構余裕がある。 ~JC>セレスティアルゲート>NHC or 8HC~ 空中コンボでゲートを使う時のパーツ、端ならJC>B爪>ゲートも可。 HCの方法はその後の追撃で自分のやり易い方を選ぶようする。 JB>ブレッザ>セレスティアルゲート>NHC>JA~ 「JBが当たった、でも次にJCを出すと空振りする・・・」という時に使う。 ゲート中は"自分はブレッザの慣性で前方下に降りる、相手はゲートを喰らって上に浮く" と相手との距離が離れてしまうので、NHC後の追撃に若干の慣れが必要かも。 画面端に追い詰めた時の崩しで"JB>ブレッザ>ゲート~"と使うのも良いかも。 ガードされたらHCで誤魔化す、ただし画面中央で決め撃ちしてガードされると・・・ 908 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/04/26(土) 22 23 10 ID 6O8KOB1R0 ラスターフォースは各種E攻撃(最大タメ)を当てた際、続けてミルドレッドが攻撃する属性効果。 実質上ガード不能となる上、追撃を決めやすい。 ライトヴェロシティは、ハイジャンプの高度が高くなるというものだ。 ルミノスフォームは、効果中に相手の攻撃を受けた場合(ガードも含む)、ミルドレッドが身代わりになるというもの。 身代わり後、自分は相手の後ろ上空に出現するが、出現後に若干スキがあるのが難点だ。 アルカナフォース中はミルドレッドが自キャラの後ろの地上に控え、アルカナ技は全てそこから放たれるようになる。 また、全てのアルカナ技の性能が向上し、使用できるアルカナ必殺技が一部変更される。 光クラやってきた。 HJ高過ぎwでも打ち上げまでは届かないので微妙。 キャラ性能に係数かけてるのではなく、どうも固定性能っぽい 案の定、タメ5EからB爪は目押しで繋がる タメ2EはHCではなく硬直後にホーミングで飛んだ方が良い AF対策は4C→ゲートAHエリアルで良い様子。 ただし追撃猶予が無く、4C前になんか入れると間に合わないと思う ブレッザ→ゲートは超安定で地上ヒットでもok。 フラコはさりげなくAF確反なので、こちら優先 J・レイは座標計算してくれるので5E・2Eの吹っ飛び先に撃ってくれる 一応5Eから壁直前でフォトンヒットしたけど安定しないし別に良い事も無い 2Eからならフォトン1発分ダメージを伸ばせるといえば伸ばせるけど・・・ 超レイに代えるとどうなるかは試し忘れた 超レイの使い道は表裏崩し主体だと思う。 画面端エリアルから狙えるけど慣れなくてうまく使えなかった ゲートは凄い使える。クラの高すぎるジャンプから 即地上に攻撃できる手段になるのでうまく使っていきたいところ ブラストによる保険付きの崩しは熱い ・・・けど多分土ブラのが強い エリアル中のJB JCから236236Eがつながるので、 4C 爪 5HC JB JC 236236E 8HC JA JB ってところまではいけますた。 そこから先が安定しないので、8HCから受身狩りを狙ってもイイカモ
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【ステータス補正】 【火アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】頻用レシピ エリアル 5B始動 火攻焔始動BCコン 端火仙弋 カレトorグラン始動 【コンボ(2)】キャサリン限定 【ステータス補正】 攻撃力 S 防御力 C 【火アルカナとの相性】 かなり相性の良いアルカナであると言えそう。 リーチの長い3Cがガード不能になるため、崩し能力が上がる点が大きい。 通常の立ち回りではゲージを使用する機会が少ないため、火孔覇でのダメージアップや、画面端での火仙弋>JC>火仙弋の擬似ループでのダメージアップも望める。 また無敵技を持たないため、轟天焦での切り返し能力も強みとなる。 ただし、アルカナの防御力補正は低く、キャラクター性能的に弱い立ち回りをを補うのは難しいため、防御や立ち回りを犠牲にした攻撃力重視のアルカナであるといえる。 溜め3C、6C ガード不能に、ダメージ増加無し FULL 火孔覇のダメージ500(95%)×14+2000(83%)→400(95%)×14+2000(70%)、復帰不能時間補正98%×14+92%→98%×14+90%に低下 【立ち回り】 アルカナでの立ち回り変化は火仙弋を撃って牽制するくらい。 基本を踏襲しつつ、要所要所で火孔覇を組み込んでダメージアップを狙おう。 また、最大溜め3Cが強いので、相手が固まったら振っていくといい。 AF使用時は、グランディバイドからアルカナブレイズが入ることも覚えておくといい(画面端から離れすぎていると入らないこともある)。 【コンボ(無印、Full)】 頻用レシピ ~2C (6HC) 5B 火攻焔(or低ダJA JB) (ステップ)JA JB 火攻焔 9 JB J2C ~2C (6HC) 5B 火攻焔(or低ダJA JB) (ステップ)JA JB 火孔覇 JB (jc) JB J2C 火攻焔で浮かせたほうが低ダコンよりちょいダメ高い(AF反確)。 (中央より端付近)~2C (6HC) 5B (jc) 火攻焔(or低ダJA JB) (着地) (ステップ)JA JB 火仙弋 (ディレイ)JC (着地) (ステップ)JA JB JC 火孔覇 9 J2C (中央より端付近)~2C (6HC) 5B (jc) 火攻焔(or低ダJA JB) (着地) (ステップ)JA JB 火仙弋 JC (6HC) JA (jc) JA JB 火仙弋 JB 火仙弋 (ディレイ)JC (着地) (ステップ)JA JB JC 火孔覇 9 J2C 低ダで運んだほうが壁に近くて発展させやすい。 ~3C(orN投げ) (5HC) JB JC 火仙弋 JC 火仙弋 JB (jc) JB J2C ~2C 火孔覇 (ステップ)5A 5B (jc) エリアル HGが無いときに。 エリアル JA JB (jc) JA JB JC 火孔覇 214C JB JC 火孔覇 (jc) JB J2C エリアルでの火孔覇組み込み。 エリアルが低くても簡単に2段ジャンプに移行でき、コンボを最後まで繋げられるのが強み。 (端)JA JB (jc) JB JC 火仙弋 J2C 5B始動 ~5B 火孔覇~ ほぼ密着なら5Bから火孔覇が繋がる。 火攻焔始動 火攻焔(地上ヒット) (ステップ)JB (ディレイ)JC (着地) hjJA JB 火孔覇 JB (jc) JB J2C BCコン ~JB (ディレイ)JC (着地) hjJA JB (jc) JA JB 火孔覇 J2C (端)~JB (ディレイ)JC (着地) hjJA JB 火仙弋 JC 火孔覇 9 J2C 端火仙弋 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュJA JB (着地) (ステップ)JA JB 火仙弋 (ディレイ)JB (着地) 5B (jc) JB JC 火孔覇 二段ジャンプ空中ダッシュ J2C +1Gパターン。ちょい難しめ。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュJA JB (着地) (ステップ)JA JB 火仙弋 (ディレイ)JB (着地) Aロンゴ (6HC) 5B 火攻焔 (ステップ)JA JB 火仙弋 (ディレイ)JC (着地) (ステップ)JA JB JC 火孔覇 9 J2C ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュJA JB (着地) (ステップ)JA JB 火仙弋 {JC 火仙弋 JC 火孔覇 (着地) Cカレト (5HC) JB (着地) (ステップ)JA JC 火仙弋}~ 延長レシピ。 5hcが高く浮いたらBCコンへ。 カレトorグラン始動 ~[火孔覇 Cカレト]×2 [火孔覇 Bカレト]×1 [火孔覇 Aカレト]×4 (HC)~ 火孔覇 カレトはhc無しで最大7ループする。 【コンボ(2)】 ~5B (2C )632146E 6ah 4C エリアル 最速なら5Bから火吼覇が繋がる。 ~JB(orJC) 236E 3ah(6入れ) JC 着地ステップエリアル 高すぎると拾いなおせない。 ~2E (微ディレイ236E )JA JB 63214E 9 JA JE 端から遠いときは2Eから火仙弋が繋がる。 ~ヘヴンズ 236236E 追い討ちで轟天焦があたる事もある。 キャサリン限定 JA JB JC 63214E(or632146E) JB jc JB JE 登り中段コンボ。 2E 5hc JB 63214E JB 236E JB jc JB JE 端限定。
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アルカナ選択愛 【使いやすさ】★★★★★ 初心者向け 雷 時【使いやすさ】★★★☆☆ 樹 土 火 風 闇 魔 水 【使いやすさ】★★★☆☆ 鋼 聖【使いやすさ】★★★★☆ 氷 光 罰 罪【使いやすさ】★★★★☆ 磁 鏡 音 花 【使いやすさ】★★★★★ 初心者向け 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 愛 【使いやすさ】★★★★★ 初心者向け 長所 愛玉×3を出すことで霊力ゲージを保存しながら牽制ができる。 シールド(214E)で顎獣の弾を吸収できるため顎獣対策としても優秀。 イクリプスのビーム後に、距離によって五百重波(214AB)が入る。 ゲージも貯まりやすいので鳴神も狙える。 短所 [[アルカナ]]技に切り返しの技を持たないため、固められると苦しい。 バーストするかガーキャン真十鏡するかで無理矢理切り返そう。 雷 時【使いやすさ】★★★☆☆ 長所 AH3に比べて無量光の停止時間が減少したため、さらに扱いがピーキーになった。 切り返しには塵染の意(バックステップ)が強い。ていうか切り返しはこれだけでいいかも。 離縛の意(236E)は主に固めとして使われる。 AH3程ではないにしろ、セットプレイが相当強力。 短所 時は使い方が特殊で、専用のコンボを組まなければならない。 塵染の意は強力だが、狙ってできるまでにはかなり練習が必要。 またバースト回復が相当遅いので、できる限りバーストしない方向で立ち回らなければいけない。 樹 土 火 風 闇 魔 水 【使いやすさ】★★★☆☆ 長所 切り返しこそ持たないが、水玉×3を使った立ち回りは強力。水玉で顎獣の弾も防げる。(ディングフェルダーは無理) EF効果による相手硬直時間延長で、コンボを伸ばすことができる。 またイクリプスを使えば、超召喚 魂極が容易にこなせる。ついでに削りダメージがないのも大きい。 短所 立ち回りをうまく行わないと、切り返しがなくゲージも貯まりにくいので一度攻められると厳しいものがある。 ゲージ投げはあるが、それを使うくらいなら真十鏡に当てたほうがいい。 また水玉×3を一度で全て壊せる技を持つキャラには不利なので注意。(えこのJEなど) 鋼 聖【使いやすさ】★★★★☆ 長所 ちょっとしたコツはいるが4D ホーリーボイス(236E)orホーリーソング(236236E)の切り返しが優秀。 ジャベリン(214E)orファランクス(214214E)で攻めの起点や固めなどに使える。 イクリプスのショットガンの使い勝手がいい。当たればダメージ、ガードしたら召喚で状況を作れる。 短所 防御力が紙になるので、キャラによってはフルコンボ確2で落ちる。立ち回りが重要。 アルカナ自体の扱いが難しい。慣れ始めたら使うことを推奨する。 氷 光 罰 罪【使いやすさ】★★★★☆ 長所 罪はなずなにとって動きやすい状況を霊力なしで作りやすい。 ボーリ(236E)やスリオーズイ(236236E)などにより、手薄になりがちな空中の牽制もできる。 ダメージを貯めやすいなずなにとって、EFの大逆転火力は魅力的。 短所 調子に乗ってアルカナ技を使いすぎると、あっという間に体力ゲージがなくなる。 大逆転火力を狙いすぎて逆にポックリやられることがあるので、ゲージをEFに使うかバーストに使うか先に決めよう。 ご利用は計画的に。 磁 鏡 音 花 【使いやすさ】★★★★★ 初心者向け なずなの初期アルカナ 長所 バースト回復も早く、被カウンター防止でき、ゲージも貯まりやすい。 また種を植えればイクリプスの制圧能力も上がるため、超召喚の時間稼ぎにもなる。 愛に比べてバースト回復速度が早いため、気負いなくバーストできる。 短所 アルカナ技に少しクセがあって、扱いきるのはなかなか難しい。 エクステンド時間が短いため、長いEFコンボができなくなる。 顎獣 運 剱神 血 .
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魔法の術式をカードに書き込んで、いつでも使えるようにした便利アイテム。所持しているアルカナの名前を言葉にして、効果を発揮出来る。 『撤退』本人の状態に関係なく、本拠地へとワープする 『治癒』対象(自身を含む)1人の傷を塞いだり、疲労を回復できる。非戦闘時は継続的に発動出来るが、戦闘時は傷を塞いで痛みを和らげる程度になる。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 アルカナ選択 愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 血 .
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アルカデス 概要 この作品における最大の謎にして、主人公リョウガにおける旅の目的。しかし、同時にポケモンのパワーバランス・友情や絆・魅力や活躍・タイプ相性・特性・使用する技といったポケモン要素やストーリー展開において、全ての元凶であり、物語全般の問題点・不満点として槍玉に挙げられることがある。 肩書きは、謎の戦士→最強のB戦士→勇者→伝説のB戦士→全知全能の究極戦士。 物語が進むごとに少しずつ設定が変わっていくのが特徴で、章ごとにほぼ全ての陣営が明らかになっていく展開とは真逆に謎ばかりを生み、最終章となる決戦編まで、徹底して存在自体が伏せられていた。一般人に尋ねても存在自体を知らない人が多く、重要アイテムである光の羅針盤を露店で売り飛ばしても誰も反応しなかった。 ただしB戦士であることは作中に明示されていないにも関わらず、「前回のあらすじ」であっさりバラされた。 世界中をまたにかけ、悪者を倒しているらしくリョウガにとっては家族であり目標であり師匠でもあるらしい。ハリルにとっては欲望の塊で故郷を滅ぼし、父親の命を奪った仇でもあるらしい。彼?の力を借りると永遠に戦いの場から離れられない宿命を背負ってしまうらしい。出会うには、光の羅針盤を手に入れ、本物のBURSTハートを6つ台座に装着する必要があるのだが、6つ装着してしまうと後戻りは出来ず、強制的にアルカデスの住む聖地へと連れて行かれてしまう。 明かされた謎 ネタバレ注意! その正体は、一人の人間を指す名前ではなく、代々力を受け継ぐ者のこと。前任のアルカデスからその名を引き継いだ者が、次のアルカデスとなり、強大な力を得られる。 その力は、「世界を変えることができる」と言われているが、どのように使うかは継承者の判断に委ねられており、歴代のアルカデスたちも、平和な世界を作ろうと尽力したり、逆に私利私欲のために力を振るったりと、その行動は様々だったらしい。 ただし、強い力を得られる分、その代償も大きく、力を使い果たすと、体が石化してしまうが、救済策は一切無い。死亡と同じ扱いをされており、リョウガと共に戦ったり、家に帰還することは叶わなかった。 サビンが「永遠に戦いの宿命から逃れられなくなる」と語っていたのは、恐らくこのことを指していると思われる。 現在のアルカデスはガリュウだが、既にGGとの戦いで力を使い果たして、石化してしまっている。 次代のアルカデスへの引き継ぎは、石となった前任者に触れることで行われる。 また、代々管理人を務める者がいるらしい。 だが、この説明の中にはポケモンのポの字(*1)も出てこず、ガリュウを信じてBURSTハートに入ったはずのゼクロムのことが一切顧みられなかったため、アルカデスの力を得たガリュウが用済みになったゼクロムを(閉じ込めたまま)ポイ捨てしたという疑惑が浮上した。にもかかわらず、リョウガは呑気に「やっぱ親父は最高だぜ!」と絶叫し、読者を呆れさせた。 特に管理人との一戦は生身による殴り合いで行っていたため、ポケモンと全く関係のない内容を複数に渡って行われ、その間はBURSTすら使用不能の結界も加わり、ポケモンが1ヶ月以上一コマも登場しなかった。ポケモンを名乗りながら、ポケモンそのものを蔑ろにし続けた漫画の最終章・決戦編を象徴する展開となった。 17タイプのポケモンの技が使えるというが、様々な種類のタイプのポケモンを育てているトレーナーならできるような力であり、石化することを考えるととてもすごいとはいえない。単純計算でも普通のポケモンが5匹いれば、全てのタイプの技を使える。技マシンを揃えた(*2)上級トレーナーならば、多彩な技をポケモンたちに覚えさせてカラフルに飾ることが出来る。しかし作中では万能こそ無敵・無限の力を持ち絶望的な強さに、対抗手段は無いという扱いをされていた。 なお、17タイプと言うのは連載当時の名残であり、連載終了から1年も経たない間にポケモンのタイプに新たなフェアリータイプが加わることになった。このフェアリー(妖精)こそが、アルカデスの要素や作中の世界観が、本来のポケモンとはかけ離れている(*3)ことを思い知らされる。特に、単色フェアリータイプの進化系の公開情報は、多くの新要素を最初に伝えてきたコロコロ誌上ではなく、女子向け雑誌の「ちゃお」で先行公開されたのが決定打となった。 アルカデス(フロード最強体) リョウガが後を継ごうとしたが、フロードによって力を奪われてしまって誕生した現代のアルカデス。そして、この漫画におけるラスボス。 その結果、最強体にアルカデスと絶望的な戦力差と演出を狙ったはずだがアルカデスの力に潜む危険な副作用を徹底して描写していたために、逆にフロードは力を使い果たすと石化する死亡フラグが立ってしまった。その力の全容は全知全能であり、全17タイプのポケモンにBハートを使わずに変身する力のことであった。しかし絶大な力を使うたびにほろびのカウントが進むので、その気になれば単に逃げ回っているだけでも容易に勝利できると思われる。 永遠の塔へと場所を移し、地上全てを消去する世界の粛清を行おうとした。 最後の戦いではリョウガを一方的に追い詰めるも、世界の力を受けてからの殴り合いに負ける。最後まで世界の平和や粛清だのを求め続けた果てに力を近い果たして石化。その後は管理人に回収される。 アルカデス(フロード最強体)十七番変化 ノーマル→ウォーグル(兼任) ほのお→エンブオー みず→ダイケンキ 「激流放射(アクアエミッション)」 でんき→ゼブライカ 「電撃切裂(ライトニングスラッシュ)」 くさ→ジャローダ こおり→ツンベアー 「吹雪絶叫(ツンドラスクリーム)」 かくとう→エンブオー(兼任) どく→ダストダス じめん→ゴルーグ 「大地昇拳(グランドアッパー)」 ひこう→ウォーグル 「鉤爪翼風(クローウインド)」 エスパー→ランクルス むし→シュバルゴ 「鋭針突刺(エギーユスプリッグ)」 いわ→ギガイアス 「岩盤落下(ロックドロップ)」 ゴースト→ゴルーグ(兼任) 「幻惑連撃(ダズリングマシーン)」 ドラゴン→サザンドラ あく→サザンドラ(兼任) はがね→シュバルゴ(兼任) 今までの敵(戦ってないのがほとんどだが)の全ての能力が使えるという王道な能力なのだが、 変身したポケモンのほとんどが、BHS編前後に登場したB戦士のポケモンだったせいかラスボスとして迫力に欠ける部分も。また中途半端に兼任が出ているところにもやっつけ感がある。 不満点・問題点 作中において、ポケモンを超える人間キャラの頂点とされているため、過剰なまでにポケモン要素を蔑み、試練においてはBURSTすら無効にする結界まで張る。人間同士生身のバトルを呼び込み、ポケモンで行う必要のない演出を立て続けに作り出した。さらにバトル内容やその後諸々により、ただでさえいろいろな説によって弱体化されていたのに、フロード無能説を決定的にしてしまい、トドメの烙印を押されることになった。 これら全ての不満点及び問題点は、物語の最高潮に行われたため、もはや修正もテコ入れも不可能な状況に陥り、ストーリーの破綻も含めているため、連載が終わってなお、深い傷跡を残している。 一つのポケモン世界の象徴とされる存在、ゼクロムとレシラムでさえも、作中のオリジナル要素(人物)を最強にするための踏み台にするという姿勢は、多くのファンの反感を買うことになってしまった。 変身においてはBURSTハートを使う必要が無いため、原点のポケモンはおろか、ついにオリジナルの要素すらかませ犬にした。 パワーバランスの破壊 ポケモンにおける野生や進化、伝説といった強さランクを無視して、パッケージのレシラムの放置と放棄による徹底無視に加え、同じくゼクロムは主人公の父に放棄された疑惑に、最終進化ポケモン軍団によるフルボッコ+相性を無視した展開を徹底した。ポケモン要素無しにしても、現時点で全ての戦力が無意味となり、主人公以外が通用しないまでに力がハイパーインフレ化していた。 本来の世界観だと、ゼクロムVSアルカデスは立場が逆であり、主人公側が使う御三家最終進化ポケモン達で究極の戦士と自分達しか伝らないバトル描写により、読者との隔離を生んだことも要因である。裏話では作中オリジナルで究極ポケモンのBURST戦士を考えていたらしいが、本家から却下されたという逸話がある。その代わりに、17タイプの力を強調する案が採用されたらしい。 ストーリーの矛盾・問題点 かといって設定を熟読して見ると、ガリュウがアルカデスとなっても、アルカデスではない過去のフロードとは相打ちに終わり、自分だけが石化する犬死に終わる。さらに力を使うたびに石化に近づくハイリスクハイリターンがあり、腕に自身があればノーショットでラスボスを撃破して、石化する間抜けな最期とたいして強くない設定の粗が発見されている。 あまりにも大きすぎるリスクから察するに、本来はリョウガがアルカデスになる予定があったことが伺える。最後の段階に来てせっかくだからフロードにしようと、急遽設定を変えたのではないかとも推測出来る。この説が正しければ、最終章までもその場気分でストーリー(*4)を作っていたのではないかと思われる。 フロードは、レシラムのBハートを使うための肉体である、最強体を得るために全てを築き上げてきたと説明し、「私の究極の姿を……」とまで強調していた。この時点ではレシラムを、アルカデスになるための仮の姿や道具などとは言っていなかった。さらに聖地へ向う決戦前夜では、宿敵アルカデスと対面することを楽しみにしていた。ポケモンの設定でも、レシラム・ゼクロムの上に立つイッシュ図鑑のポケモンは、続編で、レシゼクどちらか一方と融合してフォルムチェンジを果たしたブラックキュレム・ホワイトキュレム以外に存在しない。 これまでの作中での描写からは、フロード最強体が本来対峙するラスボスのような存在とされていたが、それだけでは終盤での絶望感が伝わらないと判断され、厳しい条件をクリアして現れた隠しボスが、ラスボスを瞬殺して急遽登場して戦うことになったのだろう。 Bハートを6つ集めておらず努力も苦労もしていないフロードがアルカデスを受け継いだことによって、物語自体が破綻してしまい、アルカデスの資格を得る試験での修行が全て無駄となった。魔王が願い事を横取りするのとは違って主人公の夢を打ち砕いたことによって、1年掛けた物語の到達点や達成感、成長要素といった基盤の全てを無駄なものにしてしまった。 今までのストーリーの流れでは、最終進化軍団のBHS→伝説のポケモンのB戦士→パッケージ伝説のポケモンと、本来のパワーランクを歩んでいた矢先に急遽ランクを逆転させ、最後までもう登場しないと思われていたポケモンたちの融合形態が次々と登場し、なかには二度目の融合形態まで披露されたため、非難の声がネット各地の掲示板に飛び火した。 友情や絆の問題点 力のインフレにより、リョウガはたった一人で最終決戦へと向かう。戦いにおいても仲間達が回想や夢の中に現れるといった展開も無く、ポケモンたちの出番も元気を与える以外に無い。圧倒的な敵だからこそ、メイン5人のB戦士全員が力を合わせて戦うというようなこともなかった。 ポケモンやトレーナーの扱いについて 聖地は秘境なのだが、野生のポケモンがなぜか一匹もいないという謎の世界観。この設定のため、ポケモン不在が4話以上・1ヶ月に渡って描かれることになり、ポケモン未登場の記録を更新した。 永遠の塔においては、まるで選ばれたもの以外を拒む異常気象が立ち込めており、登ろうとしたポケモントレーナー達が膝をつくという展開があり、弱体化によって飛べなかったリョウガが翼による飛行能力を初披露してトレーナー達を踏み台にした。ポケモン本来の技やとくせいも全て無視される。特にみずはでんきに弱いと説明を入れながら、軽々と真逆の展開を最終決戦と2回に渡って行っていた。リョウガが必殺技を放つが、両方とも相手がでんきに弱いタイプに変身したアルカデスにヒットするものの、ダメージを受けた様子も無いような描写で、何事も無かったかのように戦闘を再開する。本来の展開なら、弱点となる攻撃を受けても「ある程度は克服している」「鍛えている」で解釈が可能だが、煙からの無傷!のような反応であり、相性を超えて弱点をも耐えうる最強ボディのような描写を伝えたいのだが、重要な要素を無視しているために読者には伝わらなかった。 ポケモンの攻撃は、基本的になんらかの状態異常やステータス低下(通称:デバフ)が含まれていることが多いため、まともに受けるのは非常に危険な行為(*5)である。他のポケモン作品では、受けるよりも回避する独自の設定・指示が入ることも少なくは無い。 「謎の剣士」ってソース何? 「謎の戦士」は新連載予告で確認できたんだけど、それより前にも何らかの発表があったって事? -- 名無しさん (2019-09-12 13 44 08) 名前 コメント
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 ~5C 236236E 6ah 4C~ 5Cからドゥエーリが繋がる。
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愚者 魔術師 女教皇 女帝 皇帝 教皇 恋人 戦車 力 隠者 運命の輪 正義 吊し人 死神 節制 悪魔 塔 星 月 太陽 審判 世界 愚者 コスト1 正位置 Lv+3 逆位置 なにもない(アストロラーベの時間のみ延びる) 魔術師 コスト3 正位置 MGC*1.3 逆位置 MGC*0.9 女教皇 コスト2 正位置 回復量*1.2 逆位置 回復量*0.8 なお,キャラメルと術式双方で有効 女帝 絵はルデミューと思われる. コスト4 正位置 ATK*1.4 逆位置 所持Cry-10%(永続) 皇帝 コスト4 正位置 所持Cry+10%(永続) 逆位置 ATK*0.9 教皇 絵は恐らく「ゼム(部長)」 コスト5 正位置 キャラメルの回復量増加(永続) 逆位置 回復量0(一時的) 恋人 コスト2 正位置 DEF*1.5 逆位置 DEF*0.9 戦車 コスト4 正位置 術式の火力,強化力*1.3 逆位置 術式の火力,強化力*0.7 力 絵はぽえみぃ。 愛と優しさにこそ無限の力が宿る。それは彼女の生き様そのものであり,それ故に逆位置とは無縁である 星座「無限座」の使用に必要。コストは8。 無限座を除く全ての星座の使用禁止 特殊イベントを除き,盤面中央7ピースが紫に変化 逆位置にはならないとあるが,「吊し人」の逆位置を使用する事で逆位置になるバグがある。 隠者 絵はよもぎん(マエストロ) 世を捨て,武と芸を極めた仙人。彼女の力を借りるからには,負けは許されない コスト7 正位置 クリティカル100%発生,盤面の角の6ピースが緑 逆位置 デスペナルティ*10(現マップから移動するまで) 運命の輪 コスト3 正位置 与ダメージ乱数最大値固定 逆位置 与ダメージ乱数最小値固定 正義 コスト6 正位置 全ての星座の出力1000固定 逆位置 全ての星座の出力400固定 吊し人 絵はもなか コスト1 正位置 他のアルカナを正位置に 逆位置 他のアルカナを逆位置に 死神 絵はリミルと思われる. コスト6 正位置 二色ピースで再配置 逆位置 三色ピースで再配置 節制 コスト2 正位置 キャラメル+1 逆位置 キャラメル-1 悪魔 絵はルデミュー コスト5 正位置 リソース自動回復量増加 逆位置 リソース自動回復0 塔 よもぎん(天使,Maestro)が初めて敗北した地との設定の為,逆位置は強烈なデメリットが発現する(Angerium参照) コスト5 正位置 雷撃コスト-50% 逆位置 現在EXP0 星 コスト5 正位置 連鎖数+3 逆位置 追加入力時間1/2 月 コスト2 正位置 カウントダウン速度加速 逆位置 カウントダウン速度減速 太陽 コスト3 正位置 HP33%回復 逆位置 雷撃威力*3 審判 コスト4 正位置 HP全快 逆位置 HP1に 世界 コスト7 正位置 Lv+70 逆位置 なにもない(アストロラーベの時間だけ延びる) 名前